Tổng Quan Về Chương Trình
Sự chú ý cá nhân hóa
Học lập trình theo tốc độ của riêng bạn với một giáo viên chỉ tập trung vào bạn
Các buổi học do giáo viên dẫn dắt
Tương tác và phản hồi theo thời gian thực với một giáo viên tận tâm
60 phút mỗi buổi
Đi sâu vào các chủ đề với các phiên tập trung kéo dài 60 phút
nhóm tuổi 6-8
Được thiết kế dành cho những người học tò mò trong nhóm tuổi 6-8
Chương Trình Bao Gồm Những Gì

150 bài học tương tác
Được xây dựng để thu hút

Tiếng Anh
hướng dẫn ngôn ngữ

Truy cập trọn đời
tài liệu khóa học

Chứng chỉ
được trao khi hoàn thành
Tổng Quan Về Hoạt Động

Lớp 2 đến 3

Người mới bắt đầu
Một hành trình công nghệ toàn diện bao gồm lập trình, phát triển trò chơi và ứng dụng, thiết kế 3D, AR/VR, robot và nhiều hơn nữa để phát triển các kỹ năng sẵn sàng cho tương lai.

Mục Tiêu Học Tập
- Phát triển kỹ năng lập trình, tạo trò chơi và ứng dụng mạnh mẽ
- Hiểu khoa học và toán học thông qua khám phá công nghệ
- Thể hiện sự sáng tạo với nghệ thuật kỹ thuật số, trang web và mô hình 3D
- Khám phá công nghệ tiên tiến như AR, VR, robot và điện toán vật lý
Các Bài Học

Angry RoboCop
Unleash your coding skills with the introduction to conditionals in this project.

Water Cycle
Strengthen your understanding of sprite behavior and custom behavior with the Water Cycle project.

Help the duckies Part 1
Master variables, sprites, controls, and functions in Game Lab by helping the duckies in the interactive "Help the duckies - Part 1" project.

Geometric Shapes
Introduction to coding, programming, and command execution through engaging geometric shape project.
App Development


Number Lock Project
Students will review and solidify their understanding of concepts like "Control," "Math," "Functions," and "UI controls" in App Lab on code.org. They will apply this knowledge to create the "Number Lock" Project.

Rock Paper Scissors
Students will gain a detailed understanding of Functions, Variables, and If Else blocks. They will reinforce their knowledge by creating the Rock, Paper Scissors Game.

Report Card Part 1
Students will understand the concept of 'Reading and Updating' using a Database. They will reinforce their knowledge by creating a program called "My Favorite Food".

Flash Light App
Students will learn about the "App Lab Interface" and become familiar with blocks like "User Interface" and "Functions" in code.org. They will reinforce their understanding by creating the "Flash Light" App.
Game Development


Hungry Fish
Learn to utilize Object-oriented programming with Video sensing.

Universal Tour
Grasp the fundamentals of Object-oriented programming.

My Music Band
Comprehend the core principles of Object-oriented programming through Encapsulation.

Star Runner
Gain an understanding of Object-oriented programming using Abstraction.
Scientific Exploration


States of matter part 2
Learn about the states of matter and their properties through animation.

The four Seasons Part 1
Comprehend the animation of seasons and weather phenomena.

The four Seasons Part 2
Gain understanding of animating seasons and weather elements.

How do Plants Grow Part 1
Explore the animation of various stages in a plant's life cycle.
Codimath


Compare Values
Build a project based on comparison operators.

Programming and mathematical thinking: Arithmetic Quiz P1
Apply coding concepts to create a math quiz using coding.

Programming and mathematical thinking: Arithmetic Quiz P2
Utilize coding concepts to develop a fun math quiz.

Divide and Conquer
Create an educational video on division and multiplication using coding concepts, including animations and rapid-fire questions.
3d Modelling


Hot Air Balloon
Design a Hot Air Balloon.

Create 2D and 3D shapes
Understand the distinction between 2D and 3D shapes.

Basic Ring and Heart Ring
Create intricate ring designs using multiple 3D objects.

Design a Coffee Mug
Construct a vertical coffee mug design.
AR/VR


Pick me Please
Select a player for the Bowling game.

Hogwarts Calling
Create a 3D environment and upload objects in Co-Spaces.

Treasure Hunt
Develop a 3D game where hidden objects are found based on hints.

Trip to the Moon
Produce an animated rocket launch to the moon.
Design Thinking


Design heuristics
Enhance user experience (UX) by applying 10 Usability Heuristics.

Think out of the box
Introduce design thinking and apply it to problem-solving.

Stages of Design Thinking
Explore the stages of the design thinking framework and apply them to problem-solving.

User Centric Approach
Adopt a User-Centric Approach to design for users.
HTML and CSS


Our Environment Part 3
Arrange multiple images in a single row with CSS styling.

Gift Shop Part 5
Understand form elements and their properties.

My Profile Part 1
Learn the basics of HTML tags and apply CSS for webpage styling.

My Profile Part 2
Explore internal and external CSS, add content to a webpage, and learn additional CSS styling.
Microbit


Music with Microbit
Create melodious tones using musical tones and beats on Microbit.

Getting Started with Microbit
Get acquainted with Microbit.

Escape the Trap
Learn button usage and timing with Microbit.

Temperature Alarm
Measure and track temperature changes with sensors.
Chứng Chỉ

Coding Foundation
This Certificate of Achievement will be awarded on completion of Coding Fundamentals Module with high scores. All participants will be eligible for a Certificate of Participation.
Logic Building
Intermediate Loops
Conditional Logic



App Development
This Certificate of Achievement will be awarded on completion of App Development Module with high scores. All participants will be eligible for a Certificate of Participation.
UI/UX Principles
Basic Interactivity
App Prototyping



Block Based Coding Foundation
This Certificate of Achievement will be awarded on completion of Game Development Module with high scores. All participants will be eligible for a Certificate of Participation.
Event Handling
Variable Use
Game Mechanics



Visual Design
This Certificate of Achievement will be awarded on completion of 3d Modelling Module with high scores. All participants will be eligible for a Certificate of Participation.
Design Principles
Color Schemes
Typography Basics



Web Development
This Certificate of Achievement will be awarded on completion of Design Thinking Module with high scores. All participants will be eligible for a Certificate of Participation.
HTML/CSS Design
JavaScript Basics
Page Layouts



Microelectronics
This Certificate of Achievement will be awarded on completion of Microbit Module with high scores. All participants will be eligible for a Certificate of Participation.
Circuit Theory
Sensor Integration
Basic Programming


Hướng Dẫn Cho Phụ Huynh

Chương trình này phù hợp nhất cho trẻ em từ 7 tuổi trở lên. Trẻ nhỏ hơn sẽ cần sự hỗ trợ đáng kể của người lớn vì các bạn nhỏ làm quen với lập trình có thể sẽ gặp phải các vấn đề kỹ thuật phát sinh trong quá trình học.


Những Câu Hỏi Thường Gặp


Các khóa học của BrightCHAMPS dành cho độ tuổi nào?

Tất cả các chương trình học của BrightCHAMPS đều được thiết kế dành cho trẻ em từ 6 đến 16 tuổi, với lộ trình học rõ ràng, phù hợp với độ tuổi và trình độ của từng bé. Để đạt hiệu quả học tốt nhất, chúng tôi khuyến khích mỗi tuần nên học ít nhất 2 buổi (mỗi buổi khoảng 1 tiếng).
Tôi có thể nhận bản ghi hình các buổi học cho con mình không?

Để đảm bảo quyền riêng tư của học sinh, chúng tôi không cung cấp bản ghi hình. Tuy nhiên, sau mỗi buổi học, chúng tôi sẽ chia sẻ ghi chú chi tiết, dự án và các hoạt động để các em có thể ôn tập theo tốc độ riêng của mình.
Dữ liệu và quyền riêng tư của con tôi được bảo vệ như thế nào?

BrightCHAMPS tuân thủ nghiêm ngặt các hướng dẫn của Đạo luật Bảo vệ Quyền riêng tư Trực tuyến của Trẻ em (COPPA). Chúng tôi không thu thập dữ liệu nhiều hơn mức cần thiết. Hệ thống và nhân sự của chúng tôi được đào tạo để đảm bảo một môi trường học tập an toàn và riêng tư.
Cần thiết bị hoặc phần mềm gì để tham gia lớp học?

Một máy tính xách tay hoặc máy tính để bàn cơ bản có kết nối internet là đủ. Các buổi học thường diễn ra qua Zoom. Nếu cần cài đặt thêm nền tảng nào khác, chúng tôi sẽ hướng dẫn cụ thể trước khi khóa học bắt đầu.
Có bài tập về nhà hay yêu cầu luyện tập thêm bên ngoài không?

Mặc dù không bắt buộc phải làm bài tập về nhà, chúng tôi khuyến khích các nhiệm vụ luyện tập tùy chọn, dự án hoặc trò chơi nhằm củng cố kiến thức đã học, giúp trẻ áp dụng vào thực tế một cách vui vẻ và hấp dẫn.
Harvard sẽ hỗ trợ gì trong hành trình học tập của con tôi tại BrightCHAMPS?

Thông qua sự hợp tác với Harvard Business Publishing Education, chúng tôi tích hợp các khóa học Harvard ManageMentor® vào chương trình giảng dạy, mang đến cho các em quyền truy cập tương tác trực tuyến với nội dung chất lượng cao.
Lớp học của BrightCHAMPS diễn ra như thế nào?

Lớp học được tổ chức trực tiếp trên nền tảng của BrightCHAMPS. Học sinh sẽ học và tương tác với giáo viên theo thời gian thực. Chúng tôi cung cấp hình thức học 1 kèm 1 để đảm bảo mỗi học sinh đều nhận được sự hỗ trợ và hướng dẫn phù hợp nhất.
Con tôi có cần biết trước kiến thức gì không?

Không cần đâu. Mọi chương trình của BrightCHAMPS đều được thiết kế cho cả người mới bắt đầu và các bạn đã có nền tảng. Giáo trình rõ ràng, dễ hiểu và linh hoạt để phù hợp với trình độ của từng học sinh.
Tôi có thể đổi lịch hoặc hủy buổi học nếu cần không?

Hoàn toàn có thể. Bạn có thể thay đổi hoặc hủy lớp học ít nhất 2 tiếng trước giờ học thông qua Bảng điều khiển Học sinh, tùy theo thời gian và nhu cầu học của con bạn.